Kao vodeće svetsko rešenje za projektovanje, AutoCAD predvodi nove verzije Autodesk programa. Od danas je dostupna najnovija verzija, AutoCAD 2023, koja nam donosi različita unapređenja i nove mogućnosti.
Nove mogućnosti:
Ubacivanje referenci - mogućnost direktnog ubacivanja fotografija odštampanih dokumenata ili PDF dokumenata kao referenci u DWG crteže preko AutoCAD mobilne aplikacije.
AutoCAD web API - omogućava automatizaciju koraka u radnom toku, dostupan je u AutoCAD web aplikaciji za korisnike najma programa AutoCAD.
My insights - vodič koji prikazuje savete i nove mogućnosti programa koji vam pomaže da radite brže u pravim trenucima i u pravom kontekstu. Na osnovu nekih komandi koje se ponavljaju, AutoCAD predlaže makro koji će zameniti nekoliko komandi jednom, i sve to kroz My Insight.
Floating windows - mogućnost pregleda i rada na 2 crteža u isto vreme u u potpuno funkcionalnim prozorima koji stoje jedan pored drugog ili na više monitora. Nema potrebe za otvaranjem drugog primerka programa AutoCAD.
Objavljivanje crteža na platformi Autodesk Docs - Poboljšana produktivnost i smanjenje broja koraka u objavljivanju CAD crteža iz programa AutoCAD na platformu Autodesk Docs u PDF formatu. Dodatno, pomoću AutoCAD web aplikacije možete pristupiti DWG fajlovima na platformi Autodesk Docs.
Unapređenja:
Trace - dodavanje oblačića za ispravke i oznake bez menjanja postojećeg crteža u AutoCAD desktop programu, kao i web i mobilnim aplikacijama.
Count - automatizuje brojanje blokova i objekata u označenom delu crteža ili na celom crtežu uz meni koji identifikuje greške i vodi kroz izbrojane objekte.
Sheet set manager - omogućava otvaranje setova crteža brže nego ikada. Koristeći Autodesk cloud platformu, slanje i otvaranje setova crteža između saradnika na projektu je brže i bezbednije.
Grafičke performanse i pojednostavljena instalacija - u verziji 2023, rad sa grafičkim prikazima je unapređen, tako da se 3D objekti mogu renderovati i do 10 puta brže nego ranije sa vizuelnim stilovima: „shaded“, „shaded with edges“ i „wireframe“.
Ukoliko imate dodatna pitanja u vezi sa programom AutoCAD možete nas kontaktirati putem telefona 011 301 50 43 ili kontakt forme.
Free Guy donosi haos iz igrice na veliki ekran. Supervizor za vizuelne efekte kompanije Scanline, Brajan Gril, priča nam kako je renderovanje pomoću softvera V-Ray za 3ds Max pomoglo da se kontroliše akcija.
Ispostavilo se da je režiser filma Free Guy, Šon Levi, pravo ostvarenje sna za Brajana Grila iz kompanije Scanline.
Pre nego što je počela produkcija, iskusni supervizor za vizuelne efekte (VFX) ponovo se sastao sa starim prijateljima. Radio je rame uz rame sa produkcijskim supervizorom za vizuelne efekte Svenom Gilbergom, kao i sa supervizorima za vizuelne efekte kompanije Digital Domain Nikosom Kalaicidisom i Skotom Edelstajnom i producentkinjom kompanije Scanline Lizom Spens.
Film Free Guy bio je šansa za kompaniju Scanline da iskoristi snagu renderinga zasnovanu na procesu rada softvera V-Ray za 3ds Max. Više od toga, avanture „Momka u plavoj košulji“ (Rajan Rejnolds) u ogromnoj video igri pružaju izazovne i neobične kadrove, kao i priliku da pogledamo iza kulisa u svet tehnika za vizuelne efekte.
Da bismo proslavili to što je film Free Guy osvojio nagradu Oskar koju dodeljuje Akademija filmske umetnosti i nominaciju za nagradu BAFTA u kategoriji za najbolje vizuelne efekte, pitali smo Brajana da nas provede kroz komplet proširenja za renderovanje softvera V-Ray za 3ds Max, digitalne dublere i uništenje centra grada.
Proširenje fantastične palate
Dok Momak u plavoj košulji istražuje svoj svet, on i Molotov devojka se nađu u raskošnoj kući-skrovištu prepunoj sjajnih vozila i smrtonosnog oružja. Zadatak kompanije Scanline je bio da proširi mesto snimanja korišćenjem alatki koje ima za razvijanje izgleda.
„Free Guy ima sjajnog umetničkog direktora,“ kaže Brajan. „Napravili su ove fenomenalne scenografije. Za palatu su napravili prvi nivo, a zatim je sve ostalo iznad toga dizajnirano i renderovano u 3D.
Morali smo da smislimo plafon, proširimo okruženje i pripojimo osvetljenje koje su imali na pozornici na naš stvarni plafon. Drugačije ne bi imalo smisla, zašto da ovde ima svetla, a da iznad nema izvora svetlosti.
„Naše odeljenje za modelovanje je prošlo kroz to i bilo je u mogućnosti da napravi iteracije i brzo unese izmene. Prvo, napravili smo koncept sa našim odeljenjem za digitalno mat slikanje (DMP), poslali ga režiseru i umetničkom direktoru i dobili povratnu informaciju. Istovremeno, uključili smo i teren jer je bilo važno da vidimo koliko je u kadru, u zavisnosti od toga gde se nalazimo.
„U kompaniji Scanline imamo sjajnu alatku pomoću koje možemo da napravimo okruženje, pa da uključimo sve kamere, to je tzv. Multi-Shot. U osnovi, ona renderuje sve pozadine i onda odeljenje za vizuelne efekte brzo uradi slaganje (eng. compositing) ili upotrebi naše alatke za automatizovano slaganje. Možemo da u naletu, tokom noći uradimo između 15 i 100 kadrova sa prikazima niske rezolucije. Onda možemo da pogledamo po okruženju i počnemo da pravimo na osnovu toga.“
Možete li nam reći nešto o digitalnim dublerima u filmu Free Guy? Brajan Gril: Imali smo digitalne dublere za Momka u plavoj košulji i Molotov devojku (Džodi Komer). Takođe smo morali da napravimo i gomilu ljudi. Molotov devojka je verovatno više bila protagonista za nas. Morali smo da uradimo više zamena lica tokom scena u fantastičnoj palati i sve smo ih odradili digitalno. Bilo je dosta scena na kraju u kojima Momak u plavoj košulji trči po mostu, a pozadina se kvari. Koristili smo digitalnog dublera jer je prostor veoma veliki i morali smo da budemo sigurni da je u kadar uključeno sve što smo radili.
Da li su digitalni dubleri bili deljeni elementi? BG: Bilo je dosta dobavljača i svi smo delili elemente: kompanije ILM i Digital Domain, mi, čak i kompanija Cantina Creative, koja je radila svu grafiku. Bilo je isto kao rad na produkciji Marvel. Svako ima verziju Iron Man-a, zato što svi rade različite sekvence, ali sa istim glumcima ili entitetima, pa ima dosta deljenja. Sva sreća pa svet vizuelnih efekata i tehnologije to omogućava. U ovom poslu sam nekoliko godina. U početku, bio je bilo teško da se drugoj ustanovi prepusti neki element. Svi imaju svoje procese rada i softvere, pa to obično nije samo „uključi i radi“. Ali sada svi rade pravu stvar, pa postoji kontinuitet i deljenje je lakše.
Stiskanje ulice
Kasnije u filmu, Momak u plavoj košulji mora da pobegne od „stiskanja ulice“, u kome se gradski blokovi približavaju, rušeći sve pred sobom. Stvaranje ove scene zahtevalo je ekspertizu kompanije Scanline da proširi 2 bostonska bloka na 12 blokova.
„Ovde su heroji timovi za vizuelizaciju scene pre njenog stvaranja i planiranje“, kaže Brajan. „Imali smo skenirane zgrade, urađenu detekciju svetla i dometa (LIDAR) i teksturu, ali imali smo biblioteku. Radili smo nekoliko filmova sa uništavanjem gradova, kao San Andreas, gde smo morali da napravimo ceo San Francisko. Timovi su mogli da uzmu zgrade iz naše biblioteke i provere da li dizajn odgovara onome što je snimljeno u Bostonu, pa ih samo ponovo naprave. „Ako pogledamo sa tačke razvoja izgleda, onda bismo, kad možemo, radili ono što zovemo skok kamere. Kroz te iste kamere bi smo odabrali prvi, središnji i poslednji kadar snimka heroja. Zato što su to samo renderi jednog kadra, možemo ih raditi opet tokom noći. Kliknete na dugme i onda vidite najnovije razvijen izgled zgrada, okruženja, ulica i rekvizita.
„Na taj način, koncentrišemo se samo na izgradnju i modelovanje gradskih oblasti koje vidimo kroz kameru. Za stiskanje ulice smo snimili dva bloka u Bostonu. Koristili smo ta dva bloka kao bazu za zgrade i celokupan izgled grada tokom scene potere. Završilo se na tome da smo morali da napravimo 12 blokova jer je toliko daleko stigla potera. „Nećete da u super visokoj rezoluciji pravite svaki kvadratni metar 12 blokova zgrada. Zato smo birali gde kamera gleda i na osnovu toga podizali rezoluciju i ulepšavali. To je dosta pomoglo.“
Kako je V-Ray pomogao renderovanju sveta u filmu Free Guy? BG: V-Ray je naš glavni render. Naročito za ovaj film, posebno za stiskanje ulica i 12 blokova zgrada koje smo napravili, bukvalno sve je renderovano kamerom, pa smo to izdvojili za potrebe kompozicije. Ali da bi se dobio stvarni izgled grada, sve je zavisilo od svega drugog.
Na primer, uzmemo gradski blok, imamo praznu pozadinu koju smo snimili. Primetićete da je jedna strana ulice obasjana svetlom, a druga je u senci, ali onda, prozorska stakla reflektuju sunce i taj odsjaj će se odbiti na zgradu pored ili na zemlju. I onda, sami prozori nisu savršena ogledala. Uradili smo mnogo da razvijemo to treperenje tako da se vidi dok prolazimo pored zgrada.
BG: Postoji taj organski osećaj za prozore; neki su stakleni, neki možda plastični, neki komadi stakla su obojeni, neki nisu. Analizirali smo stvarni svet i preslikali ga u naše kompjuterski generisano okruženje. Za svaki snimak smo sve okretali tako da vidimo gde su senke, gde su odsjaji zgrada i ručno birali ono što najbolje izgleda. Bilo nam je veoma važno što V-Ray može sve da izvede. Povrh toga, imali smo efekte padanja zgrada i pucanja tla. Bilo je potrebno da se to odrazi na zgrade preko puta ulice ili automobil ili druge automobile. Eto zašto je sve bilo obrađeno u kameri.
Renderovanje je dugo trajalo. To je bilo neophodno jer kada voziš ulicom, ima toliko stvari koje uzimaš zdravo za gotovo. Kada pokušate da duplirate sve to i dodajete još nešto, ne možete ići prečicom jer će se sve veoma brzo raspasti. To je najveće dostignuće koje pruža V-Ray – sve možemo da dobijemo, renderujemo sve zajedno i onda istovremeno dodajemo slojeve da bi kompozicija dobila svoje elemente.
Kvarenje
Kako su serveri uništeni, Free City se ruši. Kompanija Scanline je čuvena po scenama realističnog rušenja kao što su u San Andreas i Game of Thrones, ali za film Free Guy, studio je morao da rušenju pruži digitalni obrt.
„To je svakako bio izazov za razvoj izgleda“, kaže Brajan. „Sven je od početka znao da je to veliki zadatak. Napravili smo neke testove zasnovane na njegovim početnim idejama. Imali smo oko pet različitih verzija dinamike stvarnog rušenja čvrstih tela, ali sa obrtom, takoreći, da mu damo malo više digitalno-kompjuterskog osećaja.
„Od pet verzija, iskombinovali smo tri da bismo došli do konačnog izgleda. Javlja se kratka smetnja, ali onda vidite kroz teksturu i šematski prikaz, koji pokazuju da nije u pitanju prava zgrada i da je digitalno napravljena. Neki kadrovi su samo ravne teksture i šematski prikaz. Koristili smo naše znanje o tome kako smo pravili te svetove.
„Onda je tu bila i RBD vrsta rušenja. Hteli smo da napravimo osećaj kao da pada u zemljotresu, ali smo onda koristili dosta referenci rušenja zgrada na normalan, fizički način i u njih uneli digitalni obrt, pa se komadi lome, okreću i usisavaju jedan u drugi. Bilo je kao pad-okretanje-usisavanje, pad-okretanje-usisavanje i onda smo druge detalje dodavali slojevima ravnih tekstura i šematskih prikaza i uz dodavanje ivica koje svetle pravili da izgleda malo elektronski. Ali Šon nije želeo da izgleda suviše elektronski, pa je napravljeno da bude izbalansirano.
„Stvarno mi se svidelo kako sve počinje da pada i da se okreće. Skoro kao da zgrade počinju da implodiraju. Očigledno, Šon i Sven su zadovoljni, ali naš tim za efekte je uradio odličan posao jer je napravio nešto što unapređuje priču.“
U čemu ste najviše uživali tokom rada na filmu Free Guy? BG: Svi smo se sjajno zabavili. Svima smo dali vremena koliko im je potrebno da urade najbolje što mogu. To ide od vrha, od Svena Gilberga, Viet Lua i Šona Levija, do Lize Spens, mene i Sajeda Apsara, koji je saradnik digitalnog producenta. Bilo je više kao festival ljubavi, rad sa starim prijateljima. Naročito tokom pandemije, koja je bila depresivna za mnoge ljude. Ali završavanje ovog filma i rad na ovakvoj vrsti filma su to učinili boljim – čak i ako je samo malo boljim. I to mnogo govori jer smo svi kroz mnogo toga prošli za ovih godinu i po dana.
O Brajanu Grilu
Karijera pionira vizuelnih efekata Brajana Grila obuhvata 4 decenije i skoro 40 filmova.
Počeo je sa radom u kompaniji Digital Domain na filmovima Apollo 13, The Fifth Element i Titanic, a u njegove skorašnje zasluge ubrajamo i rad na filmovima Independence Day: Resurgence, X-Men: Dark Phoenix i Power Rangers. Brajan je bio nominovan i za nagradu Akademije za svoj rad na filmu Hereafter i Captain America: The Winter Soldier.
Izvor: Autodesk
Prevod i adaptacija: Hristina Antić, Marko Kozlica
Ukoliko imate dodatna pitanja u vezi sa programima V-Ray i 3ds Max možete nas kontaktirati putem telefona 011 301 50 43 ili kontakt forme.
Naše Autodesk kurseve koji vas pripremaju za korišćenje naprednih tehnologija možete pogledati na sledećem linku.
Generativni dizajn u softveru Fusion 360 kompanije Autodesk pomaže proizvođačima violina da razviju novi metod dizajniranja i proizvodnje električnih violina. Violine koje sviraju profesionalni muzičari su ručno izrađena remek-dela za čiju izradu su potrebne nedelje ili meseci rada veoma stručnog proizvođača violina.
Električne violine takođe mogu ručno da se naprave, ali se češće masovno proizvode u fabrikama.
Talentovan proizvođač violina Kevin Basle udružio se sa kompanijom Autodesk da napravi novi proizvodni proces za električne violine. Konačni rezultat koristi generativni dizaj softvera Fusion 360 kompanije Autodesk i kombinuje najbolje delove ljudskog zanatskog umeća i tehnologije digitalne proizvodnje.
Basle je dizajnirao i napravio GD violinu uz pomoć inženjera u Tehnološkom centru kompanije Autodesk u Birminghemu u Velikoj Britaniji.
Basle je pravi zanatlija. Ručno je napavio mnoge akustične i električne violine, svaka je izrađena po porudžbini i jedinstvena. Počeo je kao profesionalni stolar, ali ga je interesovanje za muziku naposletku dovelo do karijere proizvođača violina. Ovo je retka profesija – samo nekoliko odabranih evropskih zemalja ima školu za pravljenje violina.
Dizajn akustičnih violina je vekovima ostao relativno nepromenjen, ali su se električne violine dosta razvile poslednjih godina, kako je sazrelatehnologija proizvodnje.
To omogućava violinistima da izraze svoju jedinstvenu ličnost kroz dizajn instrumenta. Danas su najčešći materijali za električne violine plastika, akril i ugljenično vlakno.
Basle je želeo da ponovo koristi materijal koji najbolje poznaje – drvo – zbog njegove topline i karaktera. Ali kako da izbalansira troškove i mogućnosti sviranja dok stvara nešto zaista jedinstveno za svoje mušterije?
Razvijanje dizajnerskog procesa nove violine
Bio je potreban novi pristup. „Počeli smo da razmišljamo o modelovanju elektirčne violine korišćenjem veštačke inteligencije, što nije oprobano u industriji violina“, kaže Basle. „Naravno, morala je da funkcioniše kao muzički instrument, ali dizajn je mogao biti sasvim drugačiji. Nešto čega se nismo ranije setili.“
Generativni dizajn je bio rizičan pokušaj za tradicionalnog zanatliju kao što je Basle. Hteo je da osigura da će violinistima iskustvo sviranja violine ostati nepromenjeno. Takođe je želeo da violinista u lokalnim prodavnicama violina može da nabavi standardnu opremu kao što su kordar, čivije, oslonac za bradu, naslon za ramena. „Želeo sam da violinista menja opremu kako mu odgovara, bez nepotrebnog prilagođavanja stila sviranja“, kaže Basle.
Istraživanje generativnog dizajna softvera Fusion 360
Piter Stori, inženjer istraživanja u kompaniji Autodesk, predstavio je Baslu softver Fusion 360 i pokazao mu kako generativni dizajn može da se koristi za sasvim nov način dizajniranja električnih violina.
Prvi korak je bio da se algoritmu generativnog dizajna daju neka ograničenja sa kojima treba da radi. „Istražili smo koji je minimum potreban da bi violina funkcionisala: mesta gde se žice i standardna oprema spajaju i mesta koja bi violinista inače držao tokom sviranja. Počeli smo sa modelovanjem samo tih delova u softveru Fusion 360,“ kaže Stori.
Zadržavanjem samo neophodnih delova, algoritam generativnog dizajna imao je maksimalnu slobodu da napravi što laganiji jedinstveni dizajn.
Ovaj metod omogućava i prilagođavanje veličine – svaka dimenzija može da se izmeni, što daje skup ograničenja prilagođenog dizajna zasnovanih na željama violinista. Posle podešavanja ograničenja, generativni dizajn u softveru Fusion 360 predlaženiz rešenja koja oponašaju organske oblike i linije u prirodi. Svako dizajnersko rešenje odgovara zahtevima koje tim postavio – ponekad na neočekivan način.
Odabran je najbolji dizajn i proizvodnja je počela. Stori je odštampao inicijalni 3D prototip u Tehnološkom centru kompanije Autodesk u Birmingemu kako bi, pre narednog koraka, bio siguran da odabrani dizajn savršeno radi. On je onda pokazao Basleu kako se od jednog bloka drveta može proizvesti telo violine korišćenjem CNC mašine. Odatle je bilo na Basleu da doda završne detalje, koristeći svoje veštine, alate i umetničko oko.
Dizajniranje bez ograničenja
Za razliku od akustičnih violina, oblik i volumen električne violine skoro da nemaju nikakvog uticaja na zvuk instrumenta, pa violinisti imaju praktično neograničenu slobodu da dizajniraju svoju električnu violinu. Ova sposobnost čini električne violine – i druge električne instrumente – idealnim za softver za generativni dizajn.
GD violina je savršena kombinacija ljudskog zanatskog umeća i napredne tehnologije. Generativni dizajn je napravio violinu pomoću parametara koje su odredili Stori i Basle, ali ona i dalje zahteva dodir zanatlije. „Iako oblik tela ima malo efekta na akustiku, bez Basleovog stručnog zanata instrument ne bi zvučao kako treba“, kaže Stori. Stručan dodir iskusnog proizvođača violina je i dalje neophodan da bi se instrument usavršio.
Stori je proizveo telo violine pomoću CNC mašine sa 3 osovine kako bi dokazao da Basle može da koristi jednostavnu stonu CNC mašinu za obradu drveta u svojoj radionici. Kombinovanje moćne alatke za generativni dizajn, stone mašine i stručnog proizvođača violina sasvim je nov način da se napravi električna violina.
Ovakav tok rada premošćava procep između dugačkog procesa proizvodnje ručno izrađenih violina i masovne proizvodnje koja ne nudi dovoljno prilagođavanja individualnom violinisti.
Fusion 360 daje Basleu mogućnost da dizajnira bez ograničenja i da troškove proizvodnje drži na najnižoj mogućoj meri. Basle tvrdi: „Softver Fusion 360 je važna profesionalna alatka potrebna da bi se ova violina napravila ovakva kakva je. To je pristupačan softver koji mi omogućava da napravim proizvod visokog kvaliteta, a zadržim nisku cenu.“
Digitalna transformacija u najboljem izdanju
Generativni dizajn u softveru Fusion 360 je transformisao decenijama staru metodu pravljenja popularnog muzičkog instrumenta. Proizvođači, stvaraoci i zanatlije traže nove načine da prošire svoje poslove korišćenjem digitalne tehnologije.
GD violina je odličan primer toga kako dizajneri mogu da ponovo osmisle tradicionalne proizvode i iskoriste digitalnu transformaciju. Plus, krajnji rezultat proizvodi najlepšu muziku.
Izvor: Autodesk
Prevod i adaptacija: Hristina Antić, Marko Kozlica
Ukoliko imate dodatna pitanja koja se tiču programa Fusion 360 ili drugih programa iz PD&M kolekcije, možete nas kontaktirati putem telefona 011 301 50 43 ili kontakt forme.
Naše Autodesk kurseve koji vas pripremaju za korišćenje naprednih tehnologija možete pogledati na sledećem linku.
Ponosni smo što će naš direktor razvoja, Vladimir Guteša, učestvovati na "BIM Coordinators Summit" konferenciji koja se održava u septembru ove godine u Dablinu, Irska.
Na konferenciji će, kako je to organizator definisao, BIM heroji arhitektonske industrije predstaviti svoje projekte i podeliti znanje sa kolegama. U prvom planu će biti izvanredni primeri digitalne inovacije u okviru arhitekture i građevinarstva.
Za više informacija možete posetiti bimcoordinatorsummit.net a mi ćemo vas obaveštavati o konferenciji u narednom periodu.
Ukoliko imate dodatna pitanja o BIM-u i rešenjima za digitalnu transformaciju možete nas kontaktirati putem telefona 011 301 50 43 ili kontakt forme.
Čelik pruža izgrađenom okruženju i strukturu i stil. Steknite najbolju praksu za saradnju sa proizvođačima čelika tokom svake faze projekta.
Čelik se proizvodi nizom mehaničkih operacija koje uključuju valjaonice, CNC sečenje i algoritamski određenu robotičku manipulaciju.
Čuven je po svojoj svestranosti i snazi. Ima sposobnost da se mnogo puta reciklira čime nadoknađuje to što njegova proizvodnja zahteva ogromnu količinu energije.
Da biste izabrali pravu kompaniju koja se bavi proizvodnjom čelika, potražite organizacije koje stručno koriste automatizaciju i digitalno modelovanje, koje mogu brzo da ulože u novo osoblje, infrastrukturu i tehniku proizvodnje, ali i da rade u okviru potrebnih i krajnjih rokova i u poslovima različitih obima.
Najbolji način da poboljšate saradnju sa proizvođačima čelika jeste da ih što ranije uključite u proces dizajniranja, da se strogo držite industrijskih standarda i da uvedete preglede posle projekta.
Čelik naslagan visoko u nebo na obalama jezera Mičigen, nagovestio je pojavu istaknutih nebodera, koji će definisati gradove 20. veka i današnjice. Čelični neboderi u čikaškoj petlji su bili među prvima na kojima je korišćena skeletna struktura građenja načinjena od pažljivo sastavljenog i proizvedenog čelika, ukrašenog raskošnom terakotom, ciglom ili drugim materijalima.
Mogućnosti fasade su postale bezgranične kada je ovaj strukturalni sistem postao sasvim nezavisan od spoljneg izgleda. Ali poznati neboderi s kraja 19. veka, kao što su Burnhamova i Rutsova „Zgrada poverenja“ i Holabrdova i Rošeova zgrada „Tahoma“, ustupili su mesto sistemima čeličnih konstrukcija sve veće složenosti, kao i ukrasnim čeličnim fasadama koje su prava dostignuća divlje prefinjenosti i formalnog izraza.
Čelik spada u najraznovrsnije strukturalne sisteme. Koristi se u mnogim velikim komercijalnim institucijama, industriji, javnim i stambenim zgradama. Naročito se upotrebljava za izgradnju sportskih stadiona, fabrika, velikih poljoprivrednih objekata i skladišta – svake zgrade kojoj je na velikoj kvadraturi potrebna jaka, izdržljiva konstrukcija. S obzirom na raznolikost upotrebe, proizvođači čelika imaju važnu ulogu u oblikovanju strukturalnih čeličnih delova mnogo pre nego što oni stignu na gradilište.
Kako se proizvodi čelik?
Nakon što se izdvoji iz sirovih materijala, čelik stiže u postrojenje za proizvodnju u obliku dugačkih komada polugotovih za livenje. Čista greda ima oblik koske za pse, nalik na tipičnu I gredu. Grede čelika su četvrtastog poprečnog preseka, šipke okruglog, a ploče su mnogo tanje i četvrtastog preseka.
Čelik se iz ovih oblika zagreva do savitljivosti i šalje na prvu fazu proizvodnje – u valjaonicu. Obično je ovo proces koji se sastoji iz više koraka i njima se dalje definiše njegov oblik. Postupkom valjanja se svaki komad čelika presuje dok ne bude nadomak svog konačnog oblika. Poslednji korak je završna obrada u kojoj se definišu detalji.
Strukturalne čelične grede obično nose ime po obliku poprečnog preseka koji definiše njihovu primenu i svrhu. Sa svojim legendarnim profilom, I greda se koristi i horizontalno i vertikalno zbog svoje mogućnosti da izdrži bočnu silu iz skoro svakog ugla. Kanalske grede, imaju kanal u obliku širokog slova U, često se koriste za okvire vrata i prozora, gde podupiru zid i predstavljaju ravnu površinu za montažu vrata i prozora. Šuplje okrugle cevi se koriste tamo gde je potrebno da elementi strukture odole uvrtanju.
Pošto se čelične grede iseku na odgovarajuću dužinu i ohlade, mogu da idu na dalje dorade – sečenje, paljenje, oblikovanje, mašinsku obradu, varenje i mehaničko povezivanje.
Mašinska obrada strugom ili bušilicom dovodi čelik do željenog oblika. Za tanje delove materijala koriste se alati za sečenje (laseri, plazma gorionici ili vodeni pištolji visokog pritiska) koji mogu da naprave precizne složene oblike. Stolovima za sečenje često se kompjutersko numerički upravlja (CNC) i oni zagrevaju metal do tačke topljenja, što je više od 1.300 °C. Čelični delovi mogu biti zajedno zavareni ili pričvršćeni vijcima, zakivcima i drugim metodama.
Blago zakrivljeni čelični delovi, kao oni na fasadama savremenih zgrada, često zahtevaju više koraka obrade. Da bi se kao slagalica sklopili na objektu, potrebna je složena algoritmička organizacija. Napredni proizvođači čelika, kao što je Zahner, koriste čitav niz metoda da bi od tankih metalnih ploča napravili zakrivljene, hiperbolisane geometrijske oblike. Rastežu čelik do skoro biomorfnih granica, a takvo korišćenje su proslavile arhitekte kao što je Frenk Geri. Zahner eksperimentiše sa novim metodama koje su efikasnije, jeftinije i od početka zahtevaju manje investicija u kalupe i prese.
Ova kompanija, koja je začetnik metode hibridnog „engleskog točka“ za duple krivulje, modernizovala je alatku za proizvodnju čelika koja se koristi više od 100 godina. „Engleski točak“ je jednostavan čelični nosač koji sadrži dva diska za oblikovanje kojima se prav komad metala, uz pomoć sile, savija na gore ili dole. Ali kod Zahnera, robotička ruka zauzima mesto radnika viktorijanskog doba pomoću mašinskog učenja dekodira putanju kretanja potrebnu za krivljenje čelika u željenu krivulju.
Koristi proizvodnje čelika
Čelik je popularan građevinski materijal jer ima odličan odnos snaga-težina i rastegljivost. Smatra se za istorijsku preteču arhitektonske prefabrikacije. S obzirom na raspoloživost raznovrsnih metoda spajanja, čelik je spreman za montiranje na predviđeno mesto čim sklizne sa trake za sklapanje. Ovi kvaliteti ga čine idealnim za cele module ili projekte prefabrikacije, jer su na gradilištu varovi i zavrtnji mnogo efikasniji od livenog betona i testere za drvo.
Proizvodnja čelika je proces koji zahteva dosta energije, ali čelik ima i neke osobine koje ublažavaju njegov uticaj na klimu. On je izuzetno izdržljiv materijal, otporan je na različite elemente: vetar, kišu, so, buđ i plesan i ne nastanjuju ga štetočine. I što je najvažnije, ima veliku sposobnost recikliranja – prilikom ponovnog korišćenja trpi minimalnu degradaciju, što ograničava nove rudarske operacije potrebne za njegovo izvlačenje. Čak i ranije neupotrebljivi nusproizvodi, kao što je šljaka (nečistoća izvučena iz istopljenog čelika tokom proizvodnje), pronalaze upotrebu na gradilištu. Cement od šljake, na primer, sadrži fini prah mlevenih komada šljake koji može da zameni deo portland cementa.
Kako da pronađete odgovarajuću kompaniju za proizvodnju čelika?
Većina kompanija za proizvodnju čelika se specijalizuje za određene proizvodne sektore (automobilski, industrijski ili arhitektonski), pa je poželjno naći stručnjaka za građevinarstvo. Uverite se da proizvođač čelika ima kapacitete da proizvede delove koji su vam potrebni, od običnih greda do panela po meri, sa pratećim nivoom propisane složenosti i metalurškog sastava.
Proces proizvodnje čelika se sve više digitalizuje i automatizuje. Građevinarima i dizajnerima će biti korisno kad svojim softverom budu mogli da pristupe digitalnim modelima proizvođača – ili bar kada bude lakše da se prevedu u odgovarajući format. Zapravo, visok nivo automatizacije tokom celog procesa proizvodnje često je pokazatelj višeg stepena kontrole kvaliteta. Odgovarajući proizvođač čelika može da radi u okviru potrebnih rokova, krajnjih rokova i za različite obime posla.
Uverite se da proizvođači za složene projekte mogu brzo da investiraju u novo osoblje, proizvođačku opremu i tehniku.
Kompanije koje ispunjavaju ove uslove često imaju zdrave finansije, isplaćuju konkurentne plate bez tereta zaduživanja i imaju dobro održavanu infrastrukturu. Za poslove koji su posebno komplikovani, može biti od koristi da se, uvek kada je moguće, koriste lokalni proizvođači čelika.
Oni su uglavnom upoznati sa zoniranjem i regulatornim pitanjima, što smanjuje probleme logističkog lanca. Usred haosa koji je nastao u lancu dostave tokom pandemije, videli smo da je dobro potražiti proizvođača koji ima više linija snabdevanja sirovim materijalom.
Razgovarajte sa sadašnjim i bivšim potrošačima – i to ne samo sa onima na koje vas uputi proizvođač. To može da vam pomogne da stvorite sliku o tome kako kompanija rukuje korisničkim servisima i isporukom proizvoda. Kao i kod svakog obimnog, složenog posla, od kritične važnosti je da proizvođač može da radi u okviru potrebnih rokova, krajnjih rokova, kao i u poslovima različitih obima. Komunikacija o ovim pitanjima je verovatno najvažniji određujući faktor uspešnosti poslovnog odnosa.
Kako poboljšati saradnju sa proizvođačima čelika?
Bart Rohal iz kompanije Steel Detailing Online, Inc. već dve decenije zapadu Sjedinjenjih Američkih Država pruža uslugu izrade detalja na čeliku, a trenutno mu je u centru pažnje pravljenje crteža i BIM (Building Information Modeling). Sudeći po Rohalu, što se brže u arhitektonske i inženjerske procese uvedu stručnjaci za čelik, to je veći potencijal za uštedu troškova i vremena.
Rohal ima viziju nove pozicije koju bi voleo da vidi, koja bi ispunila prazninu između proizvođača čelika i arhitektonskih i inženjerskih kompanija. „Verujem da bi bilo pametno da vlasnici projekata u arhitektonskoj i inženjerskoj industriji zaključe podugovor sa stručnjakom kvalifikovanim za kontrolu kvaliteta izrade detalja na čeliku. On bi mogao da pregleda projekte čelika između faze razvoja dizajna i faze građevinske dokumentacije“, on kaže.
„Nije neophodno da stručnjak kvalifikovan za kontrolu kvaliteta izrade detalja na čeliku bude pod ugovorom, već više kao konsultant kome se obrate pre nego što iznesu ponudu za čelik. Ovako vlasnik projekta čelika može značajno da uštedi na ukupnim troškovima i na vremenu isporuke. Uz to će arhitektonski i inženjerski tim dobiti vredne savete o čeliku koje mogu da primene u budućim projektima.
Drugi način da posao efikasno teče između dizajnera i proizvođača jeste da ceo tim za dokumentovanje svog rada koristi standarde američkog instituta za čelične konstrukcije(AISC). AISC diktira da crteži čeličnih konstrukcija budu detaljni sa tolerancijom odstupanja od 1.587 milimetara i četiri ugaona decimalna stepena.
Za stručnjake kvalifikovane za kontrolu kvaliteta izrade detalja na čeliku, kao što je Rohal, izazov je što nema svaki dizajniran model tu specifikaciju. On zato mora da napravi zahtev za osnovnim informacijama kako bi utvrdio profil čelika. „Na početku projekta 2D i 3D BIM modeli treba da budu podešeni na AISC standarde“, on kaže.
„Ukoliko nije modelovano po AISC specifikacijama, stručnjak kvalifikovan za kontrolu kvaliteta izrade detalja na čeliku bi radije krenuo iz početka, nego da prvo proverava i odobrava ceo model u softveru Revit kompanije Autodesk.“
Iako većina profesionalaca bez mnogo introspekcije idu sa jednog projekta na drugi, Rohal predlaže formalizovanje faze pregleda posle projekta. Tu će članovi tima moći da ocene zahteve za informacijama, prepoznaju korist i retrospektivno sagledaju komplikacije.
„Arhitektonske i inženjerske firme treba da u interni pregled posle projekta uključe zahteve za informacijama o specifičnim projektima koji se bave čelikom“, on kaže. „Time će se ideje uključiti u buduće projekte, a standardi prilagoditi najekonomičnijim i strukturalno čvrstim procesima.“
Izvor: Autodesk
Prevod i adaptacija: Hristina Antić, Marko Kozlica
Ukoliko imate dodatna pitanja u vezi sa programom za izradu 3D modela čeličnih konstrukcija Advance Steel ili programom Revit, možete nas kontaktirati putem telefona 011 301 50 43 ili kontakt forme.
Naše Autodesk kurseve koji vas pripremaju za korišćenje naprednih tehnologija možete pogledati na sledećem linku.
Muzej budućnosti u Dubaiju je sa svojom plutajućom formom, prozorima u obliku arapske kaligrafije i futurističkom površinom verovatno najsloženija zgrada koja je ikada izgrađena.
• Muzej budućnosti u Dubaiju je sada otvoren za posetioce. • Revolucionarni oblik muzeja je inspirisan misijom da postane inkubator za inovacije i izume. • Arhitekte i inženjeri su zahvaljujući korišćenju 3D modela imali mogućnost da sarađuju i savladaju potencijalne prepreke tokom procesa dizajniranja. • Izložbe će posetioce preneti u budućnost, u daleku 2071. godinu, a imersivno okruženje za igru će ohrabriti mlade učenike da postanu budući mislioci.
Dubai je s pravom poznat po svojim modernim neboderima od čelika i stakla, kao što je jedinstveni Burj Khalifa. Bez obzira na to koliko se tanko i visoko izgradi, neboder i dalje ima svoju tradicionalnu formu – poznata ponavljanja i vertikalnost.
Muzej budućnosti, ipak, ima revolucionaran pristup arhitekturi i tome šta je muzej. Dok sigurno postoje više i veće zgrade, ovaj neverovatan podvig dizajna, inženjeringa i građevinarstva biće klasifikovan kao jedan od najsloženijih sagrađenih projekata ikada. „Ovako složena zgrada nikada nije urađena, ne sa ovim oblikom fasade i superkonstrukcijom“, kaže Derek Burk, BIM menadžer za građevinarstvo kompanije WME. Muzej budućnosti je dizajnirala kompanija Killa Design i otvoren je 22.02.2022. Izgrađen je u obliku torusa, blistavog srebrnog ovala sa otvorom u sredini. Objekat izgleda skoro kao oko koje bdi nad ovim gradom koji raste, najvećim gradom u Ujedinjenim Arapskim Emiratima (UAE).
Dizajn parametara odražava misiju Muzeja
Umetnost i metafora su koncepti koji su vodili dizajniranje muzeja. Ideja za muzej potekla je od Njegovog Veličanstva, Šeika Muhameda Bin Rašid Al Maktuma, potpredsednika i premijera UAE i vladara Dubaija. Njegova namera je bila da muzej postane inkubator za izume i inovacije.
2015. godine je objavljeno da će se graditi ovaj netipičan muzej – ne kao skladište za artefakte – već kao aktivno mesto ispunjeno inovativnim objektima i dizajnerskim studijima, skladište za ideje koje još nisu začete.
Bilo je važno da dizajn bude simbol misije koju ima Dubai Future Foundation – očaravajuća kombinacija umetnosti, inženjeringa i građevinarstva.
„Forma je potekla od objekta koji, pre svega, izgleda futuristički, ali sam ipak shvatio da klijent ceni osećaj za feng šui“, kaže direktor Šon Kila, koji je zamislio revolucionarnu formu zgrade.
Za feng šui okrugao oblik predstavlja dve stvari – plodna zemljina polja i neograničenu maštu neba – stoga: prošlost, sadašnjost i budućnost.
Dok će zgrada tokom sledećih 5 ili možda 10 godina evoluirati kroz izložbe o budućem obrazovanju, zdravstvenoj zaštiti, pametnim gradovima, transportu, državnim službama i više od toga, praznina u centru zgrade predstavlja nepoznato, sudeći po Kili: „Ljudi koji traže šta ne znamo su pronalazači i istraživači za budućnost.“
Umetnost i poezija su manifest dizajna Muzeja budućnosti u Dubaiju, čija spoljašnost je ukrašena natpisima ispisanim arapskom kaligrafijom koja obuhvata i premijerov citat o budućnosti. Ali ovi „natpisi“ su, zapravo, prozori, dinamična smeša umetnosti i funkcije.
Posetioci muzeja će putem imersivnih izložbi biti prebačeni u budućnost, u daleku 2071. godinu. Ove izložbe će im omogućiti da iskuse zamišljenu budućnost kolonija na mesecu i istraže kako će klimatske promene uticati na zemlju.
Druge će se, pak, baviti time kako se prostori za zdravstvo i wellness mogu promeniti u budućnosti. Sprat posvećen specijalno deci će kroz igru izazivati mlade posetioce da postanu budući mislioci.
Korišćenje BIM tehnologije za vizuelizaciju budućnosti
Ali metafore u dizajnu su znatno udaljenje od realizacije projekta. Da bi osigurao konstruktivnost i održao LEED Platinum status, Kila je tesno sarađivao sa kompanijama BuroHappold za inženjerske usluge i BAM International za građevinarstvo, koristio 4D sekvencioniranje uBIM (Building Information Modeling) i snimanje realnosti za vizuelizacije.
„Zahvaljujući dizajniranju modela koje je uradio BuroHappold, bili smo u mogućnosti da potvrdimo težine i ograničenja i koristimo modele za dobijanje podataka i 4D sekvencioniranje, što je bio deo tendera, da bi se dokazala mogućnost izgradnje“, kaže Burk koji je radio na ovom projektu od 28 meseci. „Sa tim smo nastavili na gradilištu, koristili smo modele, svakodnevno ih ažurirali i dodavali podatke koje smo na kraju predali za izlazni model.“
Jednom kada je tim počeo dizajniranje koncepta, ceo proces – sve do crteža konstrukcije i dalje od toga dizajnirano je i dokumentovano u softveru Revit kompanije Autodesk. Zahvaljujući dizajnu pomoću 3D modela, tim je mogao da savlada mnoge potencijalne probleme u konstrukciji, fasadi i mehaničkim, inženjerskim i vodovodnim sistemima.
„Odlučili smo da kroz ceo proces iskoristimo 100%softvera Revit“, kaže Kila. „Nije bilo mesta za bilo kakve 2D crteže koji su bili van te oblasti. Model je postao izuzetno veliki, pa smo raspodelili sve timove u našim kancelarijama da bismo ubrzali procese komunikacije. Kada dizajnirate objekat koji je trodimenzionalan u svakom smislu i suštinski su podovi jedina horizontalna stavka, mora se napraviti mnogo odluka za koje je neophodno da budete jedni uz druge.“
U prošlosti bi ovako futuristički dizajn naišao na prepreku čim bi se stavio pred inženjere ili građevinare. Sada timovi mogu da koriste softver i naprave imersivne vizuelizacije, dajući saradnicima mogućnost da „prošetaju“ kroz ceo muzej i provere svaki element.
Svaki potencijalni problem bi bio otkriven na ovoj veoma složenoj fasadi. Njeni 3D prozori u obliku kaligrafije moraju ispravno da se poravnaju sa neobičnom formom zgrade, jer ako bi se 2D kaligrafska reč postavila preko modela, to bi izobličilo reč kada se postavi na 3D površinu.
Složen dizajn objekta podiže arhitekte i inženjere na viši nivo
„Tokom svake veoma složene izgradnje, arhitekte i inženjeri moraju da rade rame uz rame“, kaže Kila. „Ne postoji drugačiji način da se napravi takva zgrada.“
Ovakav proces saradnje takođe omogućava timu da ispuni LEED Platinum standarde u više od 50 održivih dizajnerskih odluka, uključujući korišćenje proizvoda od recikliranog sadržaja, fotonaponsku energiju i sistem za obnavljanje vazduha u unutrašnjosti.
Izuzetna fasada zgrade je savršeno glatka, montirana bez spojeva i sačinjena od 1.240 unikatnih panela od nerđajućeg čelika i fiberglasa, proizvedenih metodama pozajmljenih iz avionske industrije.
I to nije samo oblik koji privlači pažnju; on radi sve ono što se očekuje od omotača svake zgrade. „Zgrade sa ovako složenom površinom obično imaju ventilisanu fasadu“, kaže Kila. „Često se ispod površine nalazi zgrada sa hidroizolacionim sistemom. A spoljašnja fasada, koja može biti složenija, predstavlja ventilisanu fasadu. Ovo pojednostavljuje stvari jer bi bilo malo lakše da se naprave ovi trodimenzialni oblici. Međutim, kod ove zgrade sam omotač pruža hidroizolaciju, hermetičnost, strukturu i osvetljenje.
Enterijer muzeja je imao svoje izazove. Naročito je samostojećedvostruko spiralno stepenište zahtevalo ozbiljno rukovanje softverom Revit kako bi model bio razumljiviji, kaže Kila. Ideja za stepenište je potekla od DNK.
Tomaso Kalistri, arhitekta za kompaniju Killa Design, dodaje da dvostruka spirala takođe ima praktičnu svrhu: Zbog toga što stepenice vode do različitih mesta, konfiguracija dopušta da se odvoje ljudi koji su platili ulaznicu i oni koji nisu, koji samo žele da uđu da iskuse arhitekturu objekta. „Ovo je definitivno zgrada sa emocijom jer ćete proći kroz nju i iskusiti je“, on kaže. „Nećete proći pored nje, a da je ne pogledate. Mislim da arhitektura to i treba da radi: da vasnatera da pogledate.“
Uprkos futurističkom obliku, Muzej budućnosti se uklapa u dugu istoriju arhitekture koja pomera granice inženjeringa, kaže Kila. Ipak, moderna tehnologija i materijali daju mogućnost ponovnog rađanja fundamentalnog pristupa dizajniranju prostora u kojima ljudi žive. „Imamo mogućnost da napravimo ekstremno složene oblike koje pre 20, 30 godina ne bi bilo moguće čak ni dizajnirati“, kaže Kila. „Uz BIM i druge softvere koje danas imamo, možemo stvoriti novi smisao arhitekture.“
Izvor: Autodesk
Prevod i adaptacija: Hristina Antić, Marko Kozlica
Ukoliko imate dodatna pitanja koja se tiču programa Revit ili drugih programa iz AEC kolekcije, možete nas kontaktirati putem telefona 011 301 50 43 ili kontakt forme.
Naše Autodesk kurseve koji vas pripremaju za korišćenje naprednih tehnologija možete pogledati na sledećem linku.
Umetnost proširene stvarnosti izvodi umetnička dela van tradicionalnog okvira i mesta i tako redefiniše interakciju između umetnika i gledalaca.
Umetnost proširene stvarnosti podstaknuta je skorašnjim povećanjem tehnološkog kapaciteta i zahtevom za socijalnom distancom koje je nametnula pandemija KOVID-19.
Proširena stvarnost (eng. augmented reality - AR) nudi nove prilike za interaktivnu umetnost u sklopu tradicionalnih umetničkih prostora, ali i van njih.
Kao digitalni medijum u nastajanju, koji se može primeniti svuda, umetnost proširene stvarnosti postavlja nova pitanja o tome kako može i treba da se koristi da se postojeća umetnička dela preinačila ili stavila u novi kontekst.
Umetnost proširene stvarnosti najsažetije se definiše kao animacija sa zvukom, vidljiva na mobilnim uređajima, koja je postavljena na određenu prostornu lokaciju. Međutim, ona je mnogo više od toga - to je umetnički medijum koji je eksplodirao i izašao u prvi plan zahvaljujući tehnološkom napretku i izolaciji koja posledica pandemije.
Umetnost proširene stvarnosti može da remek-dela starih majstora smesti u vašu dnevnu sobu ili da dela koja pomeraju granice digitalne umetnosti stavi u vaše dvorište.
Može da promeni postojeća umetnička dela i da ih stavi u novi kontekst, bilo da se nalaze u galerijama i muzejima ili van njih. I kako sve više vremena i pažnje privlače digitalni prostori, njihov rastući kulturni značaj predstavlja znak prelaska ka umetničkim iskustvima koja su kratkotrajna, promenljiva i sve više interaktivna.
Šta je umetnost proširene stvarnosti?
Kompozicije umetnosti proširene stvarnosti se mogu videti putem mobilne aplikacije. Prikazuju se sa različitim nivoima animacije, audio sadržajem i promenljivostima koje kontroliše gledalac.
Sama umetnost mogu biti nove kompozicije, replike postojećih ili kompozicije koje su izmenjene ili im je dat novi kontekst. One se u prostoru pojavljuju kao umetnički 3D objekti, u naznačenim prostorima ili tamo gde gledalac usmeri kameru.
Proširena stvarnost kombinuje stvarnost i iluziju, dodajući slojeve forme, pokreta i značenja postojećim umetničkim delima ili prostorima.
Virtuelna stvarnost (eng. virtual reality (VR) je sasvim sintetičko i impresivno iskustvo (koje zahteva kacigu i upravljač), proširena stvarnost često nije toliko skupa za proizvodnju i od kreatora i od korisnika zahteva manje specijalizovan hardver.
Kompanija TeamCAD uspešno sprovodi VR i AR projekte koji mogu da se koriste za prezentaciju proizvoda ili prostora, ali mogu poslužiti i kao simulacija u proizvodnji i građevinarstvu.
Kako proširena stvarnost menja svet umetnosti?
Proširena stvarnost (AR) iznosi tradicionalna umetničke radove van galerije, dajući im nov život i značaj. Ona daje mogućnost da se umetnost iskusi više kao saradnja između umetnika i gledalaca, a ne kao predavanje. Površinski daje gledaocu šansu da bilo gde „postavi“ umetničko delo.
Ilustracije ptica zahtevnog naučnog udruženja Audubon izgledaju drugačije pored prozora sa pogledom na vrt u kome su hranilice za ptice, nego na belim zidovima muzeja ili galerija. Neke umetničke instalacije proširene stvarnosti dozvoljavaju gledaocima da manipulišu 3D elementima kompozicije.
To je slučaj sa umetničkim projektom Adana Tilmana pod nazivom Interplay: Art Play for All (proizveden u saradnji sa Akron muzejom umetnosti), koji je širom grada postavio postere u stilu kolaža. Kada se skenira QR kôd, na posteru se prikazuju objekti – ljudske figure, apstraktni oblici –koje gledalac može da pomera pomoću mobilnog uređaja.
Ovo je jedan primer raštrkane postavke koja se može prikazati svuda gde se poster zakači, što je idealno za zahteve za socijalnom distancom koje je nametnula pandemija COVID-19.
Najočiglednija paralela tradicionalnog sveta umetnosti i proširene stvarnosti mogla bi biti umetnost projektovanja svetla, ali jedna od prednosti koje pruža proširena stvarnost je mogućnost da se umetnost iskusi putem pametnog telefona, što ne okuplja veliku količinu ljudi na jednom javnom prostoru. Bilo da je pandemija ili ne, umetnost proširene stvarnosti je način da se kultura rasprši kroz prostor.
Menja se i cena pristupanja sadržaju – sa plaćanja cene ulaznice ili geografskog pristupa muzeju na posedovanje mobilnog telefona. Ovo je nova promena za koju još nije jasno kome će koristiti.
Proširena stvarnost može da bude način da institucije kulture prošire svoj domet do publike koja inače uopšte ne bi posetila muzej ili bar ne bi tokom pandemije. Ali ova promenljivost navodi na nova pitanja o etici i posedovanju u umetnosti.
Prvo, postoji mogućnost da se AR koristi da se suštinski preradi postojeće umetničko delo.
Brazilski umetnik Mauricio Nocera prigrlio je ovaj pristup i doradio Botičelijevu sliku „Rađanje Venere“ oznakama grafita i pokretima digitalne boje u spreju.
Ali lako je zamisliti da živi umetnici prigovaraju ovakvom prerađivanju njihovog rada. Proširena stvarnost ima fluidnu prirodu, pa stavljanje takvih umetničkih dela uz druge umetnosti može iz korena da im promeni kontekst ili protivreči na način koji bi odbio njihov stvaralac.
Tako je bilo u slučaju umetnika Sebastijana Erazurica. On je, kao čin „simboličkog vandalizma“, korišćenjem sopstvene aplikacije ometao Snepčet saradnju sa vajarom Džefom Kunsom. Saradnjom su na specifičnim lokacijama geografski označeni digitalni modeli skulptura Džefa Kunsa, a Erazuric je označio Kunsove digitalne modele prekrivene grafitima u sopstvenoj aplikaciji.
Koliko god da proširena stvarnost i društveni mediji nude umetnicima nove granice za estetičko izražavanje, oni takođe pružaju nov alat za preispitivanje autorskih prava stvaralaca.
Primena aktuelnih zakona na proširenu stvarnost je u nekoj vrsti sive zone. Čeka se da testovi slučaja procene granice autorskog prava i pravilnog korišćenja, što će odrediti koji nivo prostorne kontrole umetnici ili muzeji mogu da zahtevaju kod čisto digitalnih upada. To što umetnost proširene stvarnosti kreira nove alate kako bi umetnička dela imala međusobnu interakciju verovatno predstavlja najambiciozniju i do sad neviđenu promenu.
Kako se stvara umetnost proširene stvarnosti?
Pošto se umetnost proširene stvarnosti stvara i prikazuje digitalnim alatkama, ona takođe pogoduje za prikazivanje procesa i osnovnih detalja kreacija.
Mnogi umetnici koji rade sa ovim medijumom, pored završenih kompozicija, dele i softverske snimke ekrana dizajna i kostur animacija ranijih pokušaja.
Na primer, pored svoje maštovite Etsi prodavnice sa estetikom umetnosti proširene stvarnosti, multimedijalna umetnica Heder Danvej Smit na Instagramu izlaže u video snimcima procese sa audio miksevima, alatkama za crtanje i softverom za modelovanje. Proširenje u vidu aplikacije AUGmentecture kompanije Autodesk može na sličan način da generiše 3D slike sa softvera Revit, koje se mogu da se vide na mobilnom uređaju.
S obzirom na ovaj relativno demokratizovan pristup, nove alatke za pravljenje umetnosti proširene stvarnosti su, takođe, demokratizovane.
Instagram je najpopularnija platforma društvenih medija za deljenje umetnosti proširene stvarnosti. Na osnovu toga, softver Spark AR pomaže korisnicima da naprave sopstvene filtere za proširenu stvarnost za Instagram i Facebook bez kodiranja, tako što uvoze objekte i zvukove, animirane objekte i prave prilagođene teksture.
Invazivne vrste u Muzeju umetnosti Perez
Kao deo izložbe „Invazivne vrste“ u Muzeju umetnosti Perez u Majamiju (PAMM), Felis Grodin dizajnirala je ogromno, biomorfno dvosmisleno morsko stvorenje zvano Terafiš.
Ovaj umetnički komad proširene stvarnosti je postavljen u obeležju muzeja: u skoro 14 metara dugom visećem vrtu, koji je dizajnirao francuski botaničar Patrik Blank u saradnji sa muzejskim arhitektama Hercog i de Meuron.
Grodin je ranije imala praksu na polju arhitekture, i to se vidi u njenom izraženom osećaju za proporciju i veštini sa arhitektonskim dizajnerskim alatima. Počela je pravljenjem 3D modela prostora Muzeja umetnosti u softveru AutoCAD kompanije Autodesk, radeći pomoću nacrta konstrukcije koje joj je obezbedio inženjer objekta.
Grodin i PAMM su radili sa platformom Cuseum (koji se specijalizovala za digitalno angažovanje tehnologije za institucije kulture) na stvaranju 3D modela u softveru 3ds Max kompanije Autodesk, integrišući modele u komplet proširene stvarnosti muzejske multimedijalne aplikacije.
Instalacije proširene stvarnosti koje je Grodin napravila proistekle su iz prethodnih radova, uključujući ručno crtane ilustracije renderovane sa digitalnom oštrinom nekoga ko je proveo godine crtajući planove u softveru AutoCAD. Izložba će tokom trajanja biti u fokusu biti centralna tačka povezanog obrazovnog programa STEAM.
Kao što umetnost proširene stvarnosti ujedinjuje stvarno i kratkotrajno, tako izložba Grodinove „Invazivne vrste“ spaja floru, faunu i arhitekturu. Neonska utroba Grodinove „Terrafish“ pulsira u ritmu disanja i u kontrastu je sa prirodnom florom bašte.
Zanimljive kreacije Grodinove, nalik na animaciju, vrlo su upečatljive. „Skoro kao da pokušavaju da dosegnu do visećih vrtova zbog želje za hranom ili da bi postali deo arhitekture“, kaže Dženifer Inacio, kurator izložbe. Delo je ogromno i najveći je umetnički komad Grodinove. Stabljike su dugačke skoro 15 metara, a osnova je široka nešto više od 30.
Instalacija je dobila priznanje od Fondacije Džon S. i Džejms Najt kao deo Inicijative Najt fondacije, koja želi da osnaži muzeje da dosegnu svoju publiku putem digitalnih alatki. Terafiš je inspirisana stranom meduzom koja nastanjuje vode južne Floride i evocira avet klimatskih promena i ljudsko remećenje prirode.
„Invazivne vrste“ priznaju promenljivost ekosistema, razmišljajući o klimatskim promenama kao o generativnoj sili koja može da uslovi postojanje nove faune. „Stvar je u tome kako ovo mesto potencijalno može da evoluira ili mutira“, kaže Grodinova. S obzirom na kontekst ovih i drugih instalacija umetnosti proširene stvarnosti, predeli za ovu umetnost će mutirati brzo kao nesvakidašnje kreacije Grodinove.
Ostali primeri umetnosti proširene stvarnosti
Umetnost proširene stvarnosti može biti ekspresivna (kao „Invazivne vrste“ Grodinove) ili didaktička i obrazovna, kao aplikacija instituta Smitsonijan „Koža i kosti“, koja izloženim životinjskim skeletima vraća kožu i mišiće, nudeći novu perspektivu na fiziologiju životinja.
Izložba „ReBlink“ Aleksa Mejhjua u Umetničkoj galeriji Ontarija smeštena je negde između. Postavku čini odabrana kolekcija slika kojoj je data nadgradnja proširene stvarnosti: prizori modernizacije, otuđenja i rasejanosti. U jednoj od njih crvenokosa devojka iz perioda ranog modernizma zlokobno se smeška i drži štap za selfi. U drugoj, portretu para iz 17. veka sa velikim divljim veprom i grožđem, hrana je zamenjena ekvivalentima 21. veka – konzerviranim voćem i hot dogom. Jasan satiričan pristup obiluje elementima preteranog komentarisanja, kritikujući udubljenosti u mreže internet medijuma.
Umetnik Marc-O-Matic stvara vrtoglavi crtani film za subotnje jutro, umetnost sajber pank proširene stvarnosti. Aksonometrijski crteži šematskog prikaza letelica koje eksplodiraju sa crteža i zidova galerije, kao i preteća mehanizovana riba udičarka i knjiški rak samac koji na leđima nosi čitave biblioteke. To je veoma zamršen i samostalan svet.
Galerija „Serpentine“ iz Londona je koristila proširenu stvarnost da pokloni umetniku Kristo, koji je umro 2020, jedinstvenu posthumnu labudovu pesmu. Koristeći aplikaciju Acute Art, muzej je na reku Serpentine postavio tačnu virtuelnu repliku konačnog javnog umetničkog rada velikog formata Kristo i Žan-Kloda.
Delo London Mastaba, jezero Serpentine, Hajd Park, 2016-2018, replicirano je u virtuelnom modelu 7500 originalno piramidalno naslaganih crvenih, pink i plavih buradi. Delom poplavljena barža, delom neonski zigurat, kao što njegovo ime (Mastaba) upućuje na mesopotamske grobnice.
Aplikacija kompanije Gugl „Umetnost i kultura“ nudi nekoliko funkcija umetnosti proširene stvarnosti, uključujući „umetnički projektor“, koji postavlja umetničke slike i objekte iz više od 2000 institucija kulture gde god da usmerite svoj telefon.
Aplikacija se koristi i kao platforma za još eksperimentalnih aplikacija za umetnost proširene stvarnosti. Uključuje i aplikaciju „AR Synth“ koja prikazuje audio mogućnosti proširene stvarnosti, čujno i vizuelno modelovanje pet slavnih sintisajzera iz prošlosti, koje korisnici mogu postaviti u bilo koji gotov studijski prostor.
Aplikacija kompanije Gugl „Umetnost i kultura“ je takođe host saradnje na projektu „Serpentine proširena arhitektura“. Postavku „Pažljiv slušalac“ priredio je Jakob Kudsk Stinsen, odabravši pet lokacija u Hajd parku u Londonu da prikaže originalne 3D animacije i zvukove obično skrivene od ljudskog uha.
Oni proizilaze iz pet domaćih i pet stranih vrsta čestih u ovoj oblasti: Tu je noćno oglašavanje slepih miševa, pisak papagaja, zveckanje trske na vetru, morsko plave vodene device i možda najsuptilnije, duboko disanje zemlje i tunelski koreni londonskog platana. Svako biće je zamišljeno i dekonstruisano da istovremeno bude oba, i flora i fauna, izuvijani elementalni avatari jednog od najslavnijih javnih mesta u Londonu.
Izvor: Autodesk
Prevod i adaptacija: Hristina Antić, Marko Kozlica
Dobrodošli na www.teamcad.rs! Ovaj internet sajt koristi kolačiće (cookies). Nastavkom korišćenja ovog sajta saglasni ste sa našom upotrebom kolačića. Više detalja.